游戏数值最新视觉报道_游戏数值常用公式(2024年11月全程跟踪)
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这款解压游戏让人欲罢不能! 褺时光 想要找个解压游戏放松一下? 在Steam上发现了《又一个僵尸幸存者》 玩法让人联想到小时候的《孤胆抢手》 (暴露年龄了) 原本想轻松一下 结果却停不下来 —— 机制简单,结合了恐怖生存和肉鸽元素 只需控制方向键,射击和换弹夹都是自动的 角色开始时有三个,后续需要解锁 每个人物都有独特的技能,技能不是被动的,而是每隔几秒刷新一次 游戏数值设计精妙,每个阶段都有一点点时间限制 你的强度可以大于怪物,但新的阶段又会让你跳出舒适圈 配合游戏的音乐,坚持一分钟,轻松上头 —— 原价购买稍显不划算 但制作组非常努力,在discord上有讨论区,玩家可以交流心得。
【Steam新游《元素与构筑》试玩,适合放松的小品级自走棋塔防游戏】由ChuTouMiao Studio开发2P Games发行的塔防游戏,玩法上结合了自走棋要素,玩家需要布置好自己的基地与配置攻击部件与建筑物,在不断袭来的敌人进攻中存活下来。游戏的画风比较简约,背景音乐轻松,游戏数值设计相对比较保守,就体验来说是款比较适合放松的小品级自走棋塔防游戏,用来摸鱼或许是个不错的选择~「steam游戏」「steam」「游戏推荐」「独立游戏」「游戏试玩」「游戏新星媒体扶持计划」Rin酱今天玩什么的微博视频
游戏运营:一场长跑,你准备好了吗?♂️ 所有人把手机日历调到9月30号,明天继续放假,收到请回1,收到请回1 昨天收到一条私信,问“游戏运营是否可以作为一个长久的工作?” 作为一个工作来看,游戏运营绝对可以作为长期的经济支撑。但如果你把它当作个人的职业规划,那就要看你所在的团队了。 运营在游戏的前期和后续阶段都非常重要,长期来看是不可或缺的。不过,具体到个人,这个职业的体现可能不那么直观。 首先,吸引目标用户的第一印象是美术资源,而游戏预设好的玩法系统决定了游戏能留下多少活跃用户。接着,游戏的数值养成决定了游戏的生命周期,而游戏服务器的稳定性和内置的数值产出方式则决定了游戏的付费状态。 运营最可控的活动设计上限,又取决于游戏数值对活动赠送的预留空间。所以,如果你在一个团队内长期工作,认真做好这些,当然能基于努力过程获得认可。 然而,从外部来看,运营工作要么被认为杂活,谁都能干;要么项目已经病入膏肓,找你来问怎么没包赚不赔的方法论?怎么没起死回生的万灵丹?这运营真不行,还是要找真大师。 而且,游戏公司或者整个互联网公司,核心团队之外招人,都是掐尖心态(要年轻,要能力,要听话,要成功项目经验),不能立竿见影看到结果的职业,年岁一大,不跟团,不成团,单独出来就很难有更多机会。 所以,如果你还年轻,也不打算去考公上岸,那就在工作技能之外,多看看直属领导,多比较公司内大佬在年轻的时候如何提高同行对你的价值判断。5到6年经验后,勇敢地和认可的团队一起去做自己想做的游戏。毕竟,“三分天注定,七分靠打拼”。 #游戏运营干货
高考志愿填报:游戏行业热门专业推荐 高考志愿填报时间又到了,对于想要进入游戏行业的同学们来说,选择合适的专业至关重要。以下是一些与游戏行业强相关的专业,供大家参考: 媒体技术和数字媒体艺术专业 这两个专业在本科阶段就与游戏开发紧密相关。如果你对游戏开发感兴趣,这两个专业会让你少走很多弯路。 业 对于游戏开发来说,计算机类专业是不二之选。无论是游戏策划还是开发,计算机技能都是必备的。 蠦美术 游戏美术通常需要艺术生出身,美术学和设计学是两个主要的专业方向。你的美术作品将是你的敲门砖。 游戏策划 游戏策划需要具备设计和计算机技能。计算机类和设计学是较为通用的选择。此外,建筑学对应关卡策划,文学和历史学对应文案策划,数学类对应数值策划。 游戏运营 游戏运营需要具备一定的数学、统计学和心理学知识。这些专业的毕业生在游戏运营方面具有很大的优势。 希望这些信息能帮助你少走弯路,顺利进入心仪的游戏行业!
《罗宾汉 - 舍伍德建造者》游戏体验分享 《罗宾汉 - 舍伍德建造者》是一款结合了基地建造和探索的动作冒险 RPG 游戏。整体框架相当不错,更偏向于 RPG,但除了传统的 RPG 要素外,还有采集、挖矿、建造和探索等多种玩法。角色成长体系也比较完善,但游戏体验只能算一般,主要是因为粗糙的建模、僵硬的动作手感和较差的收集系统。 游戏的地图非常大,包含四个主要地区。玩家需要通过完成任务或事件来获取声望值,声望值达到40%即可解锁当前地区。与其他 RPG 游戏不同,这款游戏将主线和支线任务巧妙地融合在一起。主线任务需要40%的声望值才能继续推进,而获取声望的方式就是各种支线任务。此外,游戏中还会出现各种事件,如救人、讨伐营地等,这些都可以提升当地荣誉值。这样的设定让玩家在完成线性剧情的同时,也能享受到开放世界的体验。 游戏的快速传送功能虽然方便,但需要消耗饥饿值和口渴值,距离越远消耗的数值越多。这样的设计初衷非常好,给玩家自由度的同时需要付出一些代价,让玩家每次传送都需要斟酌各种因素。然而,这两项数值对于一款 RPG 游戏来说有些拖累。 除了快速传送外,主角会随着时间的推移消耗饥饿值和口渴值,所以玩家需要全程关注这两项数值。在任务或事件之前还要考虑身上是否有食物和水。如果这是一款生存游戏,那么这些设计无可厚非,但这是一款 RPG 游戏,抛出所有生存体验保留这两项负面数值的情况下,对玩家来说无疑是多余的累赘。 游戏的粗糙建模在砍树收集材料时尤为明显,整个森林中只有几颗小树木可以砍伐收集,体验属实过差。僵硬的动作系统也是一大难点,除了弓箭手外,近战武器的前摇后摇巨大,迟钝得不行。敌人也是一样,角色在跑动、停下、收集交互时也是如此。 总的来说,《罗宾汉 - 舍伍德建造者》在 RPG 元素和开放世界设计上有着不错的表现,但在游戏体验上还有待改进。希望开发团队能在未来的更新中解决这些问题,让玩家能够更好地沉浸在游戏世界中。
如鸢游戏为何受欢迎?其他优质游戏推荐 最近有不少玩家在讨论如鸢这款游戏,尤其是新密探令狐茂的公布后,大家对如鸢的讨论更是热火朝天。不过,我个人觉得,如鸢最近的表现有些让人失望。首先,游戏的产能明显不足,创新乏力,质量也有所下滑,甚至给人一种坐吃山空的感觉。 市面上“美工骑着xx上班”的游戏太多了,精美live2d更是随处可见。原本以为如鸢的优胜点在于文案组、立意和主旨,但新出的活动和密探让我觉得如鸢早已忘了初心,走上了数值膨胀、依靠冲动消费和快餐式“恋爱”来捞钱的道路。 我本来期待如鸢上国服能给国服二次元游戏带来新的活力,但现在看来,官方的态度让人越来越眼熟,仿佛看到了老米(米哈游)的影子。如鸢不过是一个披着尊重女性、大女主皮的骗氪游戏。 说到这里,我想推荐几款我个人体验还算良心的游戏,供大家参考: 白荆回廊 这款游戏画风精美,live2d效果出色,剧情接地气,角色都有自己的故事,群像感很强。战斗系统虽然复杂,但可以扫荡和全自动,每一个活动都感觉官方在听玩家的声音,不断改进。 欢迎来到梦乐园 虽然不算大女主,但all女主的设计很吸引人。画风不错,但游戏有点小冷,公司可能没啥钱,质量有些起伏。不过,官方很听玩家的话,有意见立刻改,无论是立绘、live2d还是游戏机制,都很听劝。 物华弥新 这款游戏以器物拟人为特色,立意不错,虽然经费可能不足,游戏质量中规中矩,但游戏色彩很惊艳,回合战旗玩法在24年的游戏中很少见。 明日方舟 加 角色立绘精美,过关方式多样,机制绝不是“只有xxx才能过”,真正需要玩家思考和试错,战斗党的福音。 总之,选择游戏时,大家还是要多考虑游戏的本质和自己的需求。希望这些推荐能对大家有所帮助!
用t0而不是t1代表最高一级的说法是什么时候开始的? ❖ 网友甲观点: 就像现在让人做武器杀伤力排名,一般大家也倾向于先把核弹开除武器籍贯,再去讨论“常规武器”排名。 就是这样,T1-T3是形容常规角色的,T0是超常规角色。他们加入讨论会使得问题失去意义。 ❖ 网友乙观点: 我玩的游戏里还真有T-1(曾经) 全游戏唯一一个每回合伤害翻倍角色,而这个游戏有50回合。和其他线性增长的不在一个档次上,放到moba里那就是1级站泉水里,5杀对面5个满级英雄。 这和T0都不是一个概念,只能丢到T-1去了。 活了不到一周就被削弱了,玩家炎上到官方出面道歉,表示会去招一个数值策划。玩家这才反应过来,原来之前连数值策划都没。。 ❖ 网友丙观点: 用t数字排序的体系之下,t1就是代表最高一级的。所谓的t0,并不是代表高于t1,而是代表在分级体系之外的意思。 比如说一个战力平衡做的比较好的游戏,一个因bug或设计失误造成滥强的角色就是t0。一个古代写实冷兵器的故事里,现代的热武器就是t0。三国志的武力体系之下,来个三国无双的割草角色就是t0。#热点引擎计划#
宫斗游戏吐槽:你真的玩明白了吗? 嘿,大家好!最近玩了宫斗这件小事,结果真是让我一头雾水。本来以为自己可能没玩明白,所以来吐槽一下,希望有大神能来解答一下我的疑惑。 文笔和文风:真的是这样吗? 首先,作者在介绍里说了自己是专门写小说的,所以文风和文笔可能不是所有人都喜欢。这倒是挺坦诚的,但问题在于,不购买主线剧情,你根本玩不到什么内容。你只能在宫里瞎逛,主线剧情也触发不了。这样一来,文笔和文风到底能不能看出来呢? 游戏机制:真是让人费解 游戏机制方面,作者说“自己不是很喜欢搞数值属性这些”,所以游戏不太在意数值属性。但到了后期当皇后时,数值要求却高得吓人。前期皇帝好感也有要求,其他妃嫔好感以一百为满分,主角增加皇帝好感一百,进度条才百分之十。而其他妃嫔增加皇帝好感到一百,进度条却百分百。更离谱的是,臣子角色拉拢好感有要求,皇后太后妃嫔也有好感要求。这些都能理解,但快速增加好感的方式真是让人无语——居然不是对话、不是送礼,而是刷广告! 卡屏退档:这是玩游戏的方式? 还有一个快速刷属性好感的方法,叫做卡屏回退。这方法我是在百度上才知道的。具体步骤是:在增加属性的那句话存档,读档,卡屏回退,重复多少次就可以重复加相应的数值。但为什么不用正常的方式去玩?而是需要这样一个卡bug的方式?这难道不说明这游戏在数值机制上有问题吗?我作为恋爱游戏老玩家,普通的存档读档我完全可以接受,为了触发特殊事件存档多次也能接受,但为了刷属性,我真不️。 对话和送礼:谁还去对话? 游戏机制还导致了一个问题:对话增加的好感没有送礼多。卡屏回退、看广告,谁还会去跟角色对话?不对话,光看立绘去喜欢角色吗?(更别说立绘是各个游戏共享的了)所以我也完全get不到为什么这么多人喜欢容皇后啊,去找她只为了请安增加仪态?你说对话?不好意思,收益没有请安高呢。 原初:我也是get不到 原初我也get不到。每次找他,直接办正事,对话是不可能对话的。在我看来,这游戏甚至不如深宫曲……(emmm没有说深宫曲不好,但总觉得后出的游戏怎么也该比前面的好吧)深宫曲是简单,但我拿它举例也正是因为它简单啊。如果宫小,不购买主线的情况下,甚至连互相陷害下毒这部分宫斗内容都没有,那还体验个什么?评论都在拿购买了主线的内容去比。 总结 确实我也觉得主线玩法(如图)很有意思,但这些都掩盖不了数值机制的问题啊。希望有大神能来解答一下我的疑惑,谢谢大家友好一点的讨论。
《七日世界》:生存建造新体验 《七日世界》是一款集生存挑战、开放世界探索与创造性建造于一体的游戏,自发布以来在全球范围内引起了广泛关注。游戏的预告片在海外视频平台上播放量屡破百万,截至4月3日,该游戏在Steam平台上的心愿单总数在全球未发售游戏中排名15位,仅次于《黑神话:悟空》。 在游戏还未正式上线的情况下,其海外discord社区人数已达到35万,在国产游戏中位列第四,仅次于《黑神话:悟空》。此外,PC端的两轮测试吸引了130,000名玩家的积极参与,这一数字不仅展示了游戏的强大吸引力,也反映出玩家群体对这款游戏的高度期待和认可。 《七日世界》以其独特的游戏设计和高品质的游戏体验正在快速赢得海内外玩家的广泛关注和支持。市场从不缺乏搅局者,作为一个新人,《七日世界》为何敢于挑战前辈们探索出来的盈利模式?预告中展示的不卖数值,真的能实现玩家间的公平吗? 生存、开放世界、建造类游戏市场的氪金现状 在当前市场上,生存、开放世界、建造类游戏普遍存在氪金现象,尤其是在“数值”方面。这些游戏的氪金点主要集中在武器、图纸、强化材料等方面,而“外观”和“其它生存物品”的氪金内容则相对不影响游戏平衡。然而,正是这些数值氪金内容,让许多普通玩家感到游戏体验如同坐牢,辛苦努力却难以与氪金玩家抗衡。 这些游戏针对“数值”方面的氪金内容,区别不大,基本都出现在:武器、不同使用需求的武器/配件图纸、强化材料等。但也有一些游戏,针对影响平衡的氪金内容的细分做得更加详细,除了以上说的内容外,光是武器就详细的分为了:武器配件强化材料、制作武器材料、高级武器、武器进化图纸几种细分内容。 짉游戏设计 除了以上两种类型外,也有的游戏在拥有生存、开放世界、建造的传统玩法下,还加入了类似机甲以及宠物系统的独创玩法。这些玩法也拥有不同的氪金内容,在数值影响上也都各不相同,就如预告中所说的就算“爆肝也打不过氪佬的宠物”就是这一体现。这些游戏中的宠物并非普通游戏中只能陪伴在玩家身旁,而是能协助玩家造成攻击的强力辅助类宠物,宠物的数值越高,所提供的助力也就越强大。 从上述所整理的内容来看,数值的强弱对休闲或微氪党所造成的影响巨大。普通玩家辛辛苦苦肝了一周、半个月、一个月的材料或抽奖券等道具,还没爽到就又出全新的强力道具,整个游戏的体验就像在坐牢一样,白天去公司上班,晚上回家还要上游戏加班,更别说有些游戏出强力道具的速度更快。
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