兵棋游戏最新视觉报道_二战兵棋游戏(2024年12月全程跟踪)
二战版三国杀《战场军需官》上线! 探索《战场军需官》的魅力,一款以二战历史为背景的桌游,带你重温战火纷飞的岁月!劰堦人数:2-6人,6人更佳,体验更丰富的策略对决! ⏰ 游戏时长:每人仅需30分钟,快速上手,畅享战斗乐趣! 裀战场军需官》中,你将扮演不同国家的军需官,通过策略与卡牌的运用,确保补给线畅通无阻。 六大阵营各具特色,德国的局势卡牌、日本的对策牌以及美国的综合实力,每一方都有独特的策略选择。 游戏还提供了两个扩展包:《全面战争》和《开战序幕》。《全面战争》增加了空军元素和新卡牌,让游戏更加丰富多彩;《开战序幕》则加入了开战前的规划布局环节,加快游戏节奏,提供更多策略选择。 总的来说,《战场军需官》是一款兼具入门性和深度的美式区控桌游。它不仅能让你体验到二战战场的紧张刺激,还能锻炼你的策略思维和团队协作能力。 如果你对二战历史或兵棋游戏感兴趣,那么这款游戏绝对值得一试!
权游桌游:冰与火之歌全攻略 最近,权力的游戏-冰与火之歌的最终季终于落下了帷幕,龙妈的突然下线真是让人心碎。今天,就让我们通过这款史诗级的桌游,来完成龙妈的遗愿,重振塔格利安家族在维斯特洛的统治吧!𐊊游戏名称:冰与火之歌 类型:美式LCG,兵棋类游戏 游戏时间:120分钟 - 8小时 玩家人数:3-6人 推荐年龄:12+ 难度:★★★★★(五星) 游戏介绍: 冰与火之歌是一款经典的兵棋游戏,是权游迷们必入手的桌游之一。在游戏中,你将扮演剧中的某个家族,成为这场权利游戏的玩家,最终获得胜利。需要注意的是,龙妈的势力在基础版中不会出现,如果你选择龙妈,需要额外购买扩展版。其他家族除了鱼家因为版图问题没有出现,用铁群岛进行替代,其他家族都高度还原了权游的设定。 游戏流程: 维斯特洛阶段: 前进回合标记,将标记往前移动1格。 展示三个维斯特洛卡牌堆的顶牌。 调整野人战力条。 执行维斯特洛卡牌。 战略阶段: 所有玩家同时进行,在每个有一个或多个己方单位的区域,均面朝下部署一个指令标记。 行动阶段: 结算在战略阶段部署的指令。玩家在权力游戏版图版中的主要行动都发生在这一阶段。行动阶段后,下一回合从新的维斯特洛阶段开始。 胜利条件: 如果在游戏中任何时刻,一位玩家控制了所有城堡或要塞区域,游戏立刻结束且玩家赢得游戏胜利。否则游戏会持续到第8回合结束,然后控制最多的城堡或要塞区域的玩家赢得游戏胜利。 这个游戏最大的特点是需要长时间的思考和策略布置,同时还有相互之间的谈判。曾经有玩家在店里从上午玩到晚上,最后以7城结束。所以玩的时候不仅要注意策略,还要准备零食ꥒ饮料䣀
游分类大揭秘 你是否对桌游的分类感到困惑?别担心,今天我们就来揭秘桌游的多种类型! 先,国际上习惯将桌游分为八类:棋、牌、文字谈判、图形创意、肢体操作、版图策略、战旗和桌面角色扮演。这些类型各有特色,满足了不同玩家的需求。 另外,随着桌游产品的商业化,还出现了根据商品形式进行分类的方法。主要分为三类:产品式桌面游戏、集换式卡牌和成长式桌面游戏。每一种都有其独特的玩法和魅力。 硫㦡游还可以分为核心向复杂游戏与娱乐游戏,前者通常以兵棋游戏为代表,后者则更注重游戏的娱乐性和参与性。同时,角色扮演与版图(卡牌)游戏也是桌游中的重要类型,它们为玩家提供了更多的角色扮演和策略制定机会。 现在,你是否对桌游的分类有了更清晰的认识呢?快来尝试不同类型的桌游,享受游戏的乐趣吧!
历经18和19世纪的雏形期,兵棋在20世纪进入到高速发展期,随着人类经济、社会制度种种矛盾的爆发,战争以更大规模更广范围更高烈度呈现。从1905年的两场意义非凡、甚至可以说是有史以来最具决定性的“兵棋推演”开始,各国军方都意识到了兵棋游戏在战争中潜藏的恐怖价值,后面两次世界大战证明了这一点,现在回头来看,兵棋深深影响着人类的历史。一战战前的兵棋(1905—1914年)1905年,德国陆军元帅冯ⷦ𝥈騊줼杻詀休前进行了一次兵棋推演。推演中德国与俄罗斯、法国、英国和比利时的军队作战。在一系列的模拟后,施里芬计划诞生了。凑巧的是,扮演俄方的推演员犯的错误,与后来真实战争中俄国军官所犯的错误是相同的。德国陆军元帅冯•施利芬伯爵同样在1905年,威尔金森在英国进行了一场兵棋推演,以此来推断德国和法国之间一场战争的后果,并且所推断出的结果与德国方相同。随后,英国的军队进行了兵棋推演以预测未来战争的可能性。1910年,亨利ⷤ威尔逊准将与其部下进行了一场游戏,来模拟如果战争爆发,大国将会如何决策。在一战爆发的前十年中,小毛奇让兵棋推演在德国迎来了复兴。尽管一些人抨击他破坏了施里芬计划,但他在战前确实为改进计划和兵棋推演做了很多努力。他吸取了意大利的经验,在德国的兵棋推演中加入了后勤因素。但德国的这一计划并没有像他们所预计的那样奏效。因为他们在游戏中没有预计到可能出现的外交和政治后果,所以他们不知道入侵比利时会不会只有军事上的后果。1914年4月,一场本应在圣彼得堡进行的兵棋推演没能改变历史。在这场游戏中,俄军被德军包围并消灭。四个月后,俄国在现实中采用了几乎相同的战术,但大败而归,损失惨重。随着欧洲战争的打响,美国人民和媒体开始更多地关注军事问题。1914年12月,《科学美国人》刊登了一则关于战略家准备战争的故事,体现了兵棋推演的积极一面。1916年,在华盛顿特区建立起来的陆军战争学院举行了一场陆军兵棋推演。当时的陆军参谋部规模不大,因此当他们想利用兵棋推演来探讨美国是否应参与一战的时候,他们只能向陆军战争学院求助。一战期间的兵棋(1914—1918年)在战争期间几乎看不到多少兵棋推演,关于它们到底是被销毁,还是尚未被发现,抑或是在战争期间进行的兵棋推演本就很少,现在还没有一个定论。尽管如此,这个时期仍然出现了不少影响力较大的兵棋推演。1917年12月—1918年1月,亨利ⷥ聥爵士指挥了一场战争比赛,预测了德国的春季进攻。1918年3月,德国发动米歇尔行动,其目标与威尔逊的预测相符。这次行动取得了很大的成就,但并没有在真正意义上达成任何战略目标。作为其早期春季行动计划的一部分,另一场兵棋推演在德国举行。两次世界大战之间的兵棋(1919—1939年)一战之后,每个大国都在继续利用兵棋推演进行战争模拟。每一次模拟都在影响着二战的局势。这在很大程度上解释了德国在战争早期为什么能轻松取得胜利。德国 一战后,兵棋推演在德国军队中的地位比以前更加突出,德国陆军大将汉斯ⷥ塞克特挑选了一批军官,以兵棋推演为核心开始发展理论,然后将理论与历史进行严格的对照。1927年,德国政府从战略层面上进行军事演习,他们邀请了外交官、实业家乃至记者,以保证他们的模拟尽善尽美。在凡尔赛条约的限制下,德国难以得到它所需要的武器装备,于是他们用替代品来弥补差距,并且在模拟过程中研究出了一种新的战术,即后世闻名的“闪电战”。此后德国的作战效力更是印证了兵棋推演在这之中的巨大作用。⠥𝩙军大将汉斯•冯•塞克特英国 英国的兵棋推演并不像德国那样为它带来了巨大利益,相反,由于他们的兵棋推演并没有反映出坦克的真正价值,这限制了英国装甲部队的发展。法国 法国的兵棋推演猜对了开局,却推错了结果。1938年,法国的一场兵棋模拟假定德国通过阿登河发动机械化进攻,但对德国实力的错误估计导致他们没有采取足够多的防御措施。1940年5月,德国军队按照法国所模拟的那样发动了进攻,但速度要更快,而且还利用空军压制了法国,这些没有预料到的因素给法国带来了惨败。美国 在两次世界大战之间美国的陆军和空军基本没有进行任何实战演习。要解释这个现象,就要先结合美国当时的困境。在残酷的一战后,美国奉行孤立主义,所以放弃了军事力量的过度强化。但在陆军战争学院之中,兵棋推演的使用并没有减少。1941年底,美军在菲律宾进行野战演习,其中,兵棋推演为他们带来了宝贵的训练机会,并启发了他们的思维。1941年12月初,美国还在计划着扩大野战演习,只是留给他们的时间不多了。空军兵棋方面,1934年,日后在中国大名鼎鼎的飞虎将军陈纳德彼时和其他几位空军教员参加了一场会议,并指出要在演习中更好地模拟空军,但没有得到回应。事实上,自1923年起,加拿大联合神学院就开始尝试让陆军军官学会充分利用空军,但结果总是不令人满意。1927年,乔治ⷨ殺发了一款空战兵棋,但褒贬不一。
《阿登森林》兵棋战术心得分享 《阿登森林》这款兵棋真的是我心中的完美之作,虽然细节繁多,但也有些容易忽略的地方。先来聊聊那些容易被忽视的点吧: 战斗结果:如果数字战果是2,那么即使防御方损血2并全军覆灭,攻击方也不能挺进。 增援部队:当回合不会断补且移动力加1(法军除外)。 炮兵攻击:炮兵攻击工事或城镇时,攻击力减半。 机械化部队:部分机械化部队可以通过转换徒步来挺进过河,而纯坦克部队则不行。 色当剧本心得 游戏次数:德军2胜2,法军2胜2。 心得:色当这个剧本纯属德军表演,法军只能在河后修工事。给德军一个建议:不需要在色当投入太多兵力,主力装甲部队配合步兵,尽快在右上突破。 圣维特剧本心得 游戏次数:德军2胜1。 心得:德军的打法就是往点里冲!打通道路后开行军,往城镇里冲。前6回合无视补给,只要占领足够的城镇,后期美军收复不过来。反正断补又不减防御力,就在城里挺着就行了。 克莱沃剧本心得 游戏次数:德军2胜0,变体德军1胜1。 心得:这是德军最难的一个剧本。美军一个点得8分,德军第二回合才能修桥,第三回合主力装甲才能过河,根本来不及在美军101师增援前攻占巴斯托涅。经过两次失败后,我想到一个办法可以让德军提前一回合过河。最右侧有一个浅滩,那里有一个6防御带工事的美军。第一回合不要打他,第二回合集中部队进攻他。装甲部队的战后挺进是可以跨过浅滩的。即便他选择牺牲自己来阻止德军挺进,那么德军确实又需要多一个回合去移动跨过浅滩,但过去之后美军由于兵力不足很难阻挡德军继续前进。 塞勒剧本心得 游戏次数:德军3胜1,美军1胜0。 心得:德军制胜的关键点在于避实击虚,唯一的工兵起到了关键性作用。在拉罗什和奥通之间的河流修一座桥,这样大大缩减了河两岸部队的调动距离,使美军不能准确判断你到底是要进攻芒艾还是奥通。 40大剧本心得 体验不完整,但从前两个回合来看,德军的行军很快。想要阻止的话,应该让比利时的军队第一回合开行军去贴住德军以取消德军的行军模式,毕竟第二回合比利时就要强行撤退了。 44大剧本心得 游戏次数:德军1胜1。 心得:德军要速胜,要在第25回合通过分数直接获胜!否则拖到第36回合那德军最多是平局。打法跟圣维特类似,打开道路为第一目标,至少要在第五回合跨过莱茵河占领各个高分点后等待美军反攻。后续增援部队可以向蒙绍方向进攻,美军不敢放这一点,因为进场A丢了的话一旦无法夺回,那德军可以在第25回合通过离场得分获胜。 希望这些心得能帮到大家,祝大家游戏愉快!
我是当年钢三FTH入坑的人,当年钢铁雄心社区里不像是现在这样天天关心什么主义什么路线,很多人都是把钢三当做娱乐性更强的电子兵棋(WITE,TOAW这种)玩的,大家关心的都是怎么打一局精彩的游戏而不是选什么主义,走什么政治路线。当时吧里也还是德棍占多数。包括钢4一开始的几个版本也不是现在这样,当时也就是玩德国能选择也就是和不和苏联结盟这种程度的架空路线,但是也肉眼可见钢4对于指挥的简化。 那么钢4到底是什么时候改变的呢,虽然KR这些mod在当时也在更新,但是玩家社区上我觉得氛围还没有大的改变,直到原版的唤醒猛虎和KR的美国内战,各种二创极速增加,国内钢丝吧里的小鬼也开始多起来了,TNO出来之后这些人比起把钢铁雄心当做电子兵棋玩更像是当做galgame玩,而且还容易上头,把虚拟的东西当做什么神圣之物捍卫,玩家社区的风气搞得越来越臭。 但是不可否认钢4在那个时候确实达到了势头上的巅峰,可我感觉这种巅峰更像是竭泽而渔,很多新引进来这些小鬼根本不在乎游戏本身,他们只是想找个地方满足自己的zz幻想,最后就是到了23、24年我自己也感觉到钢丝的社区产出逐渐趋近于枯竭,几个大型MOD(KR,TNO,KX)除了KR有个德国重置以外都是雕花型的更新,细想一下可能钢丝真的是快走到尽头了吧 有钢3的积累,钢4即使集中在电子兵棋上肯定也比《装甲军团》《统一指挥》这种火的多
熬了十天突然停服了 有点不习惯 今天一上午,对着电脑发呆,对任何游戏都提不起兴趣,打开LOL,又关掉,哎,看来这是一款好游戏
《贱岳合战》长沙展9.5小时沉浸体验 《贱岳合战》 展览时间:2023年5月24日 地点:长沙展公车 体验时长:9.5小时 璨:前田利家 剧情体验:⭐⭐⭐⭐ 虽然剧情文字不多,但人物和事件描述清晰,没有冗余信息。剧情走向会引导玩家代入角色,做出最终选择。不过,由于个人对日本背景剧情兴趣不大,所以未能完全沉浸。 𖨮᯼⭐⭐⭐⭐⭐ 机制设计分为三个小环节和一个大环节: 1️⃣ 第一个小机制持续40-60分钟,主要是了解兵棋占位和技能使用。 2️⃣ 第二个小机制持续1小时20分钟,类似扑克麻将,考验手气和手牌规划,是整个游戏中最为有趣的环节。 3️⃣ 第三个小机制持续1小时20分钟,是对大机制影响最大的部分,规划好手牌组合和羁绊,用有限的资源获得最高分数。 4️⃣ 大机制是地图兵棋类,加上战前兑换私聊准备共4.5小时。玩家需要运用技能和地图博弈,策略多样,有人选择冲锋陷阵,有人选择心理博弈和策略运用。 夽验:⭐⭐⭐⭐ 阵营设计灵活多变,每个玩家都有选择权,可以根据剧情和人设做出选择。没有固定的忠实和背叛位置,玩家可以根据自己的策略进行选择。 总的来说,《贱岳合战》在剧情、机制和阵营设计上都表现出色,值得一玩。
玩过的最复杂的桌游!最烧脑的兵棋推演 最近玩了一款名为《全域战场》的桌游,背景设定在202x年大陆对东南某岛的军事行动。游戏双方分别扮演红蓝军,进行海陆空全方位的军事对抗推演。参与人数多达8人,甚至还有一位不知从哪冒出来的小姐姐加入了战斗。 然而,游戏进行得并不顺利。玩了整整10个小时,我们连第一回合都没能完成。这场推演实在是太烧脑了,估计近几年都不会再碰这款游戏了。 对于喜欢挑战和烧脑游戏的玩家来说,这款桌游绝对是一次难忘的体验。但如果你像我一样不太擅长策略游戏,还是慎重考虑吧。
桌游和剧本杀的区别,你真的了解吗? 上次我们聊了聊桌游的三大难点,给了一些入门桌游的小建议~简单总结一下:如果找不到最佳人数,那就从单人或双人桌游玩起,选择余地大,可玩性也不差;规则难理解的话,可以找教学视频辅助,或者找个老手带一带,因为桌游的很多机制是相通的,会的越多越容易掌握新规则;选购桌游时,可以参考一些分类标签,比如美式、德式、毛线、聚会、抽象棋等。 接下来,我们再补充一些内容~ • 桌游的分类其实主要是针对狭义的“桌面游戏”进行的分类(依托棋类和卡牌进行互动的核心桌游)。在宏观语境里,剧本杀、跑团(DND、COC)、TCG(炉石传说、游戏王、熔钥秘境)、兵棋等都属于桌游的一类,只不过因为玩家分野明显,逐渐分化开来。 • 对于入门玩家来说,可能会产生一个问题:“桌游”到底适不适合我,或者哪一种更适合呢? • 我曾经多次和别人聊过剧本杀和核心桌游的区别。剧本杀更倾向于角色扮演,代入感本身构成玩法,“剧情”是推进游戏进程的主线,剧情变化就是节奏变化,这一点更接近电影和小说。比起隔着银幕观看,或者花上几个礼拜通读一本小说,剧本杀自然有它的优势,是一种新的观看/阅读体验。 • 核心桌游则更接近传统游戏观念,贯穿游戏的是“核心循环”,比如马里奥跳跃-顶蘑菇变大-通关,这就是一套循环。通过人机/玩家对抗让循环加剧,即是大部分桌游的基本节奏。而玩法上,桌游则更加多样。相关统计显示,桌游机制达到200+,通过这些机制的变化组合,创造出新的玩法,游戏库深度可想而知。但是,这也造成了桌游规则的复杂性,每一次接触新桌游,都需要重新学习规则。和剧本杀的单一规则、内容更替的逻辑差别很大。 • 相似的是,两者都具有线下社交的介质特征,效果取决于线下门店和游戏场景的多寡。这一环节桌游完败,但我也没觉得惋惜,很大程度这是它们的产品差异和市场容量决定的。 • 归根结底,终于要回答那个问题了。你适不适合玩核心桌游?这可能取决于“抽象思考”可以给你带来的感受。如果你对电子词典里的猜数字、电脑自带的扫雷、课间休息时的炸飞机、举家欢乐的麻将牌、宿舍狂欢的斗地主,有某些说不清道不明的迷恋的话,我是绝对推荐你试一试的——核心桌游的乐趣与它们相近。 字数有限,看来还能再聊一期~如果大家有什么问题可以留下,下次我一并讨论和解答
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